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일반

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로직의 모든 값 입력 항목에서 블록 코딩을 사용할 수 있습니다. 값 입력 항목의 우측 버튼을 클릭하면 네 가지 입력 방식을 선택할 수 있습니다.

  • 직접 입력: 값을 그대로 입력합니다.
  • 변수의 값: 다른 변수의 현재 값을 사용합니다.
  • 블록 편집기: 블록을 조합하여 계산한 결과를 사용합니다.
  • Lua 스크립트: Lua 코드를 작성하여 return 값을 사용합니다.

네 방식 모두 해당 입력 항목의 타입과 일치하는 값을 반환해야 합니다. 타입이 일치하지 않으면 실행 시 오류가 발생합니다.

블록 편집기

블록 편집기를 선택하고 블록 편집을 클릭하면 편집기가 열립니다. 편집기는 기능별 블록을 카테고리로 구분한 툴박스와 블록을 연결하여 구성하는 워크스페이스로 이루어져 있습니다.

툴박스와 워크스페이스, 반환 블록이 있는 블록 편집 창
블록 편집 창입니다. 왼쪽이 툴박스, 오른쪽이 워크스페이스이며 계산 결과는 반환 블록에 연결합니다.

블록 사용 규칙

  • 반환 블록은 워크스페이스에 미리 놓여 있으며, 계산 결과를 블록 편집기 밖으로 내보내는 유일한 경로입니다. 반환 블록에 연결한 값의 타입은 해당 값 입력 항목의 타입과 일치해야 합니다.
  • 대부분의 블록은 입력 또는 출력을 가지며(둘 다 없는 블록도 있습니다), 출력이 있는 블록은 드래그하여 다른 블록의 입력에 연결합니다.
  • 입력과 출력에는 데이터 타입이 있으며 같은 타입끼리만 연결됩니다. 데이터 타입의 종류는 변수 타입과 동일합니다.
  • 블록 위에 마우스를 올리면 설명이 툴팁으로 표시되고, 우클릭하면 사용 가능한 명령이 표시됩니다.
  • 입력 개수가 정해지지 않은 블록(조건, 텍스트 합치기, 리스트 만들기, 지역 함수의 매개변수 등)은 블록의 톱니바퀴 버튼으로 항목을 추가·삭제하거나 순서를 변경합니다.
  • 이미 블록이 연결된 입력에 새 블록을 연결하면 기존 블록은 밖으로 분리됩니다.
  • 쉐도우 블록은 편의를 위해 미리 채워진 블록으로, 다른 블록으로 대체하면 자동으로 삭제됩니다.
  • 완성된 블록은 모두 연결된 상태여야 하며, 비어 있는 입력이나 출력이 있으면 실행 시 오류가 발생합니다.
  • 여러 블록을 상하로 연결하면 위에서부터 순차적으로 실행되며, 조건문과 반복문으로 복잡한 계산도 구성할 수 있습니다.
  • 반복 중단 블록은 반복 블록 안에서만, 지역 함수의 다음을 반환 블록은 지역 함수 안에서만 사용할 수 있습니다.
출력이 있는 나머지 연산 블록을 드래그하여 더하기 블록의 입력에 연결하는 애니메이션
출력이 있는 블록을 드래그하여 다른 블록의 입력에 연결합니다.
텍스트 블록은 숫자 입력에 연결되지 않고 숫자를 출력하는 블록만 연결되는 애니메이션
입력과 출력의 데이터 타입이 같아야 연결됩니다. 텍스트를 출력하는 블록은 숫자 입력에 연결되지 않습니다.
반올림 블록 위에 마우스를 올려 블록의 설명과 입력·출력 타입이 툴팁으로 표시된 화면
블록 위에 마우스를 올리면 블록의 설명과 입력·출력 형식이 툴팁으로 표시됩니다.
블록을 마우스 우클릭하여 Copy, 복제, 주석 추가, 외부 입력, 블록 축소, 블록 비활성화, 삭제 명령이 표시된 메뉴
블록을 마우스 우클릭하면 사용할 수 있는 명령이 표시됩니다.
이미 블록이 연결된 입력에 새 블록을 연결하자 기존 블록이 밖으로 밀려나는 애니메이션
이미 블록이 연결된 입력에 새 블록을 연결하면 기존 블록이 밖으로 분리됩니다.
더하기 블록의 쉐도우 블록 자리에 원주율 블록을 연결하자 쉐도우 블록이 사라지는 애니메이션
쉐도우 블록 자리에 다른 블록을 연결하면 쉐도우 블록은 자동으로 삭제됩니다.
디지털 변수 쓰기 블록 안의 비교 블록에서 오른쪽 입력이 비어 있어 빨간 상자로 표시된 예
입력이 비어 있는 블록은 실행 시 오류가 발생합니다. 빨간 상자가 비어 있는 입력입니다.
더하기 블록의 출력이 어디에도 연결되지 않아 빨간 상자로 표시된 예
출력이 연결되지 않은 블록도 실행 시 오류가 발생합니다. 빨간 상자가 연결되지 않은 출력입니다.
임시변수에 64 나누기 10 의 나머지에 1 을 더한 값을 설정하고, 그 값을 아날로그변수에 쓰는 두 블록을 상하로 연결한 예
블록을 상하로 연결하면 위에서부터 차례로 실행됩니다. 지역 변수에 계산 결과를 저장한 뒤 그 값을 프로젝트 변수에 씁니다.
만약 디지털변수가 참이면 임시변수를 계산하여 아날로그변수에 쓰고, 10회 반복하며 아날로그변수에 1 을 더하는 블록 조합
조건문과 반복문을 조합한 예: 디지털 변수가 참이면 계산 결과를 아날로그 변수에 쓰고, 이어서 10회 반복하며 1 씩 더합니다.
알아두기 위치와 인덱스의 시작 번호는 카테고리마다 다릅니다. 텍스트와 리스트는 1부터 세며 찾지 못하면 0을 반환하고, 바이트 배열과 비트/바이트, JSON, XML 은 0부터 셉니다 (JSON 은 찾지 못하면 -1을 반환합니다).
알아두기 각도의 단위는 삼각함수(sin, cos, tan)의 입력만 도(degree)이며, 역삼각함수의 출력과 쌍곡함수, 좌표 변환, 벡터 각도, 복소수 편각은 모두 라디안(rad)입니다. 단위 변환 카테고리의 각도 변환 블록으로 맞춥니다.